Nostalgia dei giocattoli: intervista-riflessione con Simon Flesser della Simogo

Nell’ambito delle ricerche per l’ultima lista realizzata per iPhoneItalia, su 10 giochi con una grafica in stile hand-made, mi sono imbattuta in un sacco di giochi e di applicazioni che sembrano seguire questo stile. In aperto contrasto con il design minimalista e pulitissimo della Apple e dell’iPhone, queste app cercano di ricreare le texture e la fisicità degli oggetti reali, in tutta la loro imperfezione. Affascinata dal contrasto ho cercato di andare un po’ più a fondo, grazie anche all’aiuto di Simon Flesser della Simogo (lo sviluppatore dietro a ilomilo, Kosmo Spin e Bumpy Road), che è stato tanto gentile da rispondere a qualche domanda.

Su un apparecchio modernissimo come l’iPhone non ho fatica ad immaginare giochi e app minimalisti, lucidi, tecnologici, in linea con l’estetica di Cupertino. Ma come spiegarsi l’abbondanza di app che invece sembrano voler a tutti i costi ricreare il mondo analogico? Perchè far sembrare vecchia una cosa nuova? Questo interrogativo mi affascinava. Perchè possedere uno splendido e fiammante iPad per scrivere annotazioni, e usare applicazioni come la pluripremiata Notes Plus, per prendere appunti che paiono scritti su un quaderno? Ho provato a chiedere a Simon le ragioni dietro alla sua scelta creativa.

iPit: I vostri giochi Simogo (e prima di loro, Ilomilo) hanno tutti uno stile decisamente personale e hand-made. Come mai?
Simon: Non è facile da spiegare. Probabilmente è uno stile che mi piace perchè sembra diverso dalle superfici lucide e vuote e dei giochi di guerra… Ma il punto non è fare qualcosa di diverso, fine a sè stesso, bensì spingersi oltre, realizzare qualcosa di nuovo. Rimanendo fedeli a sè stessi. Crescere guardando gli spettacoli televisivi per bambini dell’Europa dell’est e la tv svedese ha senza dubbio influenzato non poco le nostre scelte. Mi piacciono moltissimo anche i giochi come REZ e Space Invaders Infinity Gene (secondo me è il gioco esteticamente più bello presente su iOS), e in futuro mi piacerebbe fare qualcosa di simile, ma per il momento questo è lo stile in cui più mi ritrovo

Simon tira subito fuori parecchi spunti interessanti. Innanzitutto, l’importanze del proprio background, e quanto questo vada ad incidere sui gusti personali di ciascuno. Quando si parla di gusti, si sa, ci si butta in un ginepraio. Ognuno ha i suoi, e una delle cose più entusiasmanti dell’App Store è che ci si trova di tutto, anche come estetica. Ma soprattutto la sua scelta è stata una scelta di rottura, dettata dalla volontà di fare qualcosa di diverso, di puntare tutto sull’originalità. Eppure volevo vedere più a fondo.

iPit: I vostri giochi infatti sono molto originali, sia esteticamente che nel gameplay. Qual’è la filosofia dietro a questa forte identità?
Simon: Per quanto riguarda l’estetica, secondo me è straordinariamente importante avere qualcosa che si differenzi, ed emerga dal mucchio, ma risulti comunque interessante al pubblico. Fondamentalmente per quanto riguarda l’art direction e il suono, cerco di fare quello che io stesso vorrei vedere in un gioco. E sono felice ovviamente che piaccia anche ad altri!
Per quanto riguarda il gameplay io e Gordon buttiamo giù le idee insieme. Sia per Kosmo Spin che per Bumpy Road siamo partiti dai controlli e dalle meccaniche del gioco prima di sviluppare l’art direction… ma la cosa più importante è che tutto si amalgami alla perfezione – gameplay, arte, musiche. Tutto deve essere un pacchetto ben definito, deve essere una cosa sola e deve comunicare sensazioni e una personalità unitaria.

Simon tocca la radice del problema: le ragioni della sua scelta sono, in fondo, assolutamente pratiche. Perchè di base non c’è la forma, ma la funzione: il gameplay viene prima di tutto, e l’estetica è al suo servizio (e questa probabilmente è la ragione per cui i giochi Simogo, oltre ada essere molto carini, sono decisamente divertenti). Gameplay e art direction devono andare di pari passo per creare un prodotto unitario, completo, maturo.

iPit: Il vostro gameplay quindi sta alla base di tutto, anche della parte estetica… e nei vostri giochi sembra sempre meravigliosamente tattile e originale. Kosmo Spin sembra una trottola, Bumpy Road un pianoforte.
Simon: Le meccaniche vengono prima di tutto, si. Fondamentalmente ci sediamo attorno a un tavolo e ci chiediamo quali movimenti o sensazioni ci piacciano, ci facciano star bene. Spesso sono gesti di tutti i giorni. Per Kosmo Spin ci siamo ispirati alla sensazione di far girare i dischi come un DJ, per Bumpy Road, è vero, l’ispirazione viene proprio dalla sensazione di trascinare le dita sulla tastiera di un pianoforte.
Fatto questo cerchiamo di fondere questi gesti di tutti i giorni con idee molto più originali e particolari, chiedendoci: “Non sarebbe bello creare delle onde usando le dita?”. Proprio come hai detto tu, la sensazione tattile per noi è fondamentale: un gesto deve darci una certa sensazione, anche senza i bottoni!

Questa stessa concretezza è alla base delle loro idee: oggetti ti tutti i giorni, piccoli gesti che, in maniera quasi inconsapevole, ci fanno felici. Idee piccole piccole, certamente, e senza alcuna pretesa, che vengono immerse in un atmosfera sognante e fatte fuggire dalla loro realtà: ed ecco che il disco diventa un bambino che corre su un pianeta, e la tastiera del pianoforte una strada. In fondo un gioco sull’App Store resta comunque un giocattolo: alla base c’è sempre lo stesso principio, quello di divertire, di dare piacere. Che cos’è l’iPhone stesso, se non un bellissimo giocattolo per bambini grandi? Ma Simon non si ferma qui…

Simon: Quelli tra di noi che sono nati negli anni 70’ e 80’ hanno una certa familiarità con questo tipo di grafica: sono cresciuti con gli spettacoli di marionette e quel genere di cose. E questo tipo di art direction da quel senso di nostalgia che va a solleticare i nostri ricordi, in qualche angolino segreto del cervello. E poi c’è un aspetto tecnico: con gli standard moderni possiamo riprodurre i materiali come carta e tessuto in maniera molto realistica.

Eccola li, la parola magica. Nostalgia. Modernità e tecnologia, certo, ma quello che ci rende felici sono sempre le stesse cose. Abbiamo videogames modernissimi e ci piace ricordare di quando da bambini giocavamo ad altri giochi, molto più semplici. Abbiamo tra le mani il nostro giocattolone lucido e perfetto, ma vogliamo (forse inconsciamente) ancora giocare con la trottola di legno di quando erano bambini i nostri nonni! Forse è una forma di rigetto momentanea, forse è un trend destinato a passare, ma per il momento è una tendenza ben definita e presente in un po’ tutti i settori dell’App Store.

iPit: Secondo te è una moda passeggera? O per il futuro andrete avanti con giochi con questo stile?
Simon: Senza dubbio è una moda, ma davvero non credo sia del tutto nuova. Basta guardare a giochi come Yoshi Island, che replica l’effetto dei pastelli, o Kirby Epic Yarn. O anche Yoshi Story, che evoca molto la sensazione dei tessuti, ai tempi del Nintendo 64. O anche Neverhood. Ci sono stati un sacco di esempi, anche in passato. Per il nostro futuro non c’è niente di certo, soprattutto se parliamo di stili! Penso che vorremo fare qualcosa di più minimalista, nel prossimo progetto – ma non c’è ancora niente di sicuro.

iPit: Forse è anche un po’ una reazione all’iPhone stesso, alla sua estetica minimale e un po’ aliena, da monolite nero, stile 2011: Odissea nello spazio…?
Simon: Buona domanda. Forse hai ragione. Ma in ogni caso, i contrasti sono sempre qualcosa di molto interessante

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