Tuokio è una di quelle software house che sembra avere le idee molto chiare: il focus di questo team finlandese è sviluppare titoli che supportino il multipleyer in simultanea, dove i giocatori si possono scontrare attorno allo stesso dispositivo. A loro si devono King of Opera (recensione), Raiding Company (recensione) e il recente (e gratuito) Blonde vs. Brunette Racing: tutti titoli vivaci, divertenti e perfetti per affrontare parenti e amici, sullo stesso dispositivo. Abbiamo intervistato Jouni Salonen di Tuokio per sapere cosa ne pensa del mercato dei giochi iOs, del futuro della Apple e, ovviamente, dei loro progetti futuri.
1) Qual’è la storia dietro a Tuokio?
Tuokio è una casa di sviluppo indipendente che fa base a Tampere, in Finlandia, fondata nel 2010. Attualmente Tuokio è composta da 10 persone, che lavorano in piccoli team di 2-3 persone e si concentrano su giochi che fanno emozionare il team. E’ una compagnia giovane e la maggior parte delle persone è appena laureata da scuole locali o università di arte o media, però il capo è un personaggio più “stagionato” che ha deciso di tornare in Finlandia per avviare la propria compagnia dopo esperienze di lavoro negli USA.
2) Come mai avete deciso di concentrarvi su giochi basati sul multi-player locale?
Non eravamo motivati a sviluppare i soliti puzzle game e pensavamo che per sopravvivere nel competitivo mercato iOs dovessimo cercare un’area in cui specializzarci per cercare di diventare i migliori in qualcosa. Pensavamo che i giochi in multi-player fossero i più divertenti da sviluppare e da giocare e che la possibilità di poter giocare insieme con la propria famiglia e i propri amici su un unico dispositivo munito di touch-screen non fosse stata ancora sviscerata.
3) Che esperienza avete avuto finora?
E’ divertente, stimolante e molto gratificante vedere le persone giocare insieme o postare su Twitter commenti su quanto si stiano divertendo in una partita a King of Opera.
Lo stimolo principale nei giochi in multiplayer su un solo dispositivo viene dal fatto che tradizionalmente i giochi, con l’eccezione di quelli da tavolo e di qualche coin-op, non sono fatti per essere guardati dall’alto, dal punto di vista di 4 giocatori diversi. Di solito le persone sono sedute di fronte a uno schermo, al loro dispositivo portatile o alla tv. Quindi abbiamo dovuto sviluppare delle linee guida e dei principi in modo da rendere la visuale uguale per tutti, in un gioco per 2 o 4 giocatori, sullo stesso dispositivo.
Inoltre è molto difficile trovare un equilibrio tra l’esperienza del giocatore singolo e quella in multiplayer; la maggior parte delle richieste e delle critiche che riceviamo riguardano l’esperienza di gioco in solitario.
Abbiamo rilasciato i nostri primi giochi (King of Opera, Raiding Company e Blonde vs. Brunette Racing) il prima possibile, in modo da poter capire in fretta se alle persone piaceva o meno l’idea del multiplayer, e siamo ancora impegnati ad aggiungere funzioni e rifinire i giochi. Finora il feedback è stato fantastico, abbiamo recensioni a 5 stelle e un sacco di persone si sono emozionate per i nostri giochi e per il multiplayer simultaneo.
L’altro lato della medaglia è che forse è un mercato un po’ di nicchia e le vendite sono state un po’ deludenti, ma magari miglioreranno quando ci decideremo a promuovere meglio i giochi.
A pensarci bene non abbiamo fatto delle scelte facili, con i nostri primi giochi: sia King of the Opera che Raiding Company sono giochi con un 3D piuttosto raffinato e forse avremmo fatto meglio ad iniziare con titoli più semplici e per due giocatori, invece che con giochi così veloci, pieni di azione e per 4 giocatori.
4) Anche il sistema di controllo però è una fonte di ispirazione, in giochi come King of Opera e Blonde vs. Brunette…
Si, facciamo del nostro meglio per cercare di ottenere dei controlli ottimali per i nostri gameplay. Un’altra sfida nello sviluppo di giochi in multiplayer sullo stesso dispositivo viene dal fatto che non si possono implementare i classici controlli, perché ci sono più persone che maneggiano il medesimo schermo, in punti diversi.
Inoltre in questo tipo di giochi sarebbe ideale che i giocatori capissero subito cosa fare e fossero subito in grado di farlo, basandosi sui controlli presenti sullo schermo – per esempio in Blonde vs. Brunette i controlli sono un volante e dei pedali, e in King of Opera si usa un unico bottone.
Una delle cose buone dei controlli su touch-screen è che per spiegare come si usano si possono create delle istruzioni animate e visive molto migliori, rispetto a quelle dei controlli fisici. Inoltre cerchiamo spesso di imitare dei controlli con cui ogni giocatore ha già familiarità nella vita reale, come dei bottoni o lo sterzo di una macchina: questo aiuta anche chi è meno pratico di dispositivi touch screen a iniziare a giocare con i propri amici più esperti.
Abbiamo un gioco in multiplayer attualmente in sviluppo che utilizza il disegno di linee e gli swipe, quindi presto vedremo se i controlli e le meccaniche di gioco ottimizzati per un touch scren funzionano meglio rispetto ai semplici bottoni.
I dispositivi touch screen sono fantastici per i controlli: si possono usare quelli tradizionali, come dual stick o bottoni, oppure creare qualcosa di completamente nuovo per far interagire il giocatore. E sono possibili tutti i tipi di combinazione, quindi continueremo a vedere grosse novità in questo senso…
5) Che sensazione avete, come sviluppatori indipendenti, del mercato dei giochi su iOs?
L’App Store è nato per i giochi indipendenti ma ormai le grosse compagnie (Gameloft, EA, Chillingo etc.) la fanno da padrone…
La notizia buona è che si tratta di un mercato molto più florido di quello dei giochi per telefonia. La cattiva notizia è che probabilmente si tratta del mercato più competitivo al mondo e avere successo è molto difficile. E noi stiamo facendo del nostro meglio!
Le grosse compagnie hanno una grossa fetta del mercato e hanno molta visibilità, ma ci sono anche un sacco di sviluppatori indipendenti che hanno successo! Anzi, tutto considerato, gli indipendenti si affermano meglio e hanno più possibilità di riuscire, perché hanno dei costi strutturali più bassi, e possono essere più creativi e fluidi nel loro processo di sviluppo.
Quello che farebbe davvero bene all’industria dei giochi iOs sarebbe un po’ di attenzione in più da parte della Apple, che dovrebbe investire nell’App Store. Un sacco di bei giochi, che la gente vorrebbe provare, sono sepolti, e le vendite sono portate avanti solo dalle “top lists”, con la conseguenza che le aziende che se lo possono permettere cercando di sfruttare questo sistema. Certo, Apple fornisce le sue raccomandazioni tramite Genius, e viene fatto un buon lavoro creando delle categorie per generi e per stagioni… ma il problema della scoperta di nuovi giochi sarebbe un ottimo terreno per portare avanti un po’ di innovazione in termini di software.
Inoltre, i cloni abbondano e la Apple dovrebbe dare ai piccoli sviluppatori qualche strumento in più per promuovere i propri titoli.
Attualmente l’unico modo per avere successo e avere qualche contatto diretto con Apple, o essere “partner strategici” come Gameloft o EA.
6) Come riuscite ad ottenere visibilità per i vostri giochi? La promozione è essenziale.
Non abbiamo ancora fatto molto in questo senso e non pensiamo che il settore dei giochi sia pronto per una promozione di massa. E’ un po’ lo stesso problema dell’App Store: ci sono così tanti giochi che i media fanno fatica a prenderli tutti in considerazione (n.d.r.: A me, lo dite?!). La nostra speranza è nel passaparola tra le persone che hanno provato e apprezzato il gioco, e di riuscire a coinvolgere abbastanza i media, anche se è molto più difficile con i giochi in multiplayer.
7) Che progetti avete per il futuro?
Per ottobre avremo fatto uscire un altro gioco e finito di “ripulire” i nostri titoli precedenti: a quel punto partiremo a sviluppare un nuovo set di giochi, affrontando il multiplayer da un altro punto di vista. Inoltre vorremmo stimolare il gioco in famiglia e con gli amici attraverso una nuova serie di caratteristiche. Vi terremo aggiornati.
9) Ultima domanda: che ne pensate del futuro della Apple, post-Jobs?
Il futuro sembra roseo: sono al comando dell’innovazione della telefonia mobile e stanno aspettando il momento migliore per far uscire l’iPhone 5. Inoltre a dispetto della forte competizione, la piattaforma iOs è di gran lunga la migliore per sviluppare giochi. Basandoci sulla nostra esperienza di sviluppo di giochi J2ME, sappiamo che frammentare i dispositivi è quanto di peggio possa succedere perché obbliga a disperdere un sacco di energia per cercare di far funzionare il gioco su un buon numero di dispositivi differenti: iOs è una piattaforma compatta e omogenea.
E poi a noi piace sognare che ora che Steve Jobs non è più impegnato come CEO full-time abbia più tempo per pensare alla “next big thing”, la prossima innovazione col botto: magari un “App Store 2.0”, o un nuovo dispositivo che faccia da laptop e da iPad insieme e che renda obsolete le TV?
King of Opera (0,79 €), Raiding Company (0,79 €) e Blonde vs. Brunette Racing (gratis) sono applicazioni universali disponibili su App Store.