Anteprima esclusiva per iPhoneItalia: Airstrike Command

In un’esclusiva anteprima mondiale, raccontiamo qui su iPhoneItalia la storia affascinante ed unica dietro allo sviluppo di un gioco. E la raccontiamo dal punto di vista di chi l’ha fatto, perchè Fernando Rizo della Hard Six è stato così gentile da rispondere a tutte le nostre domande sul gioco che il suo team sta sviluppando, Airstrike Command.

Ciao Fernando. Per prima cosa grazie mille per essere stato così disponibile e averci concesso questa anteprima sul vostro lavoro. Airstrike Command sembra stia venendo fuori davvero bene e speriamo di vederlo presto sull’App Store.
Ciao ragazzi – è davvero un piacere poter parlare con voi di Airstrike Command. Non vedo l’ora che tutti ci possano giocare!

Anche noi siamo molto emozionati. So che dietro a questo gioco c’è una storia molto personale ed emozionante, è vero?
Si, Airstrike Command è vagamente basato su alcune delle mie esperienze – Ho passato 5 anni nei Marines e ho fatto parte dell’invasione dell’Iraq nel 2003. La mia unità, il MASS-3, si occupava di coordinare il supporto aereo sul campo, e questa è stata l’inspirazione per Airstrike Command.

Quindi è tutto successo davvero?! Insomma, quanto del gioco è basato sulla realtà? E si tratta di un gioco violento?La storia di Airstrike Command è quella di un’unita che resta imprigionata tra le linee nemiche – è pura finzione ed è stata creata solo per il gusto di raccontare una storia emozionante. Se avessi fatto un gioco davvero basato solo sulla mia esperienza sarebbe stato al 99% una cosa noiosissima.

Airstrike Command non è nemmeno ambientato nel nostro universo – si tratta di un mondo, di nazioni e di guerre assolutamente inventati. Prende ispirazione dalle mie esperienze, è vero, ma poi cammina per la sua strada. E non è certo più violento del gioco medio sull’App Store. Ma certamente senza la mia esperienza nei Marines questo gioco non sarebbe mai esistito.

Cosa ci puoi dire sui personaggi del gioco?Ci sono tre personaggi principali – fanno parte di una forza di pace e sono stati mandati in una remota zona del paese per un addestramento di routine quando si trovano ad essere tagliati fuori dagli alleati in seguito ad un’invasione improvvisa. Sono inferiori di numero e scarsamente equipaggiati, ma per fortuna hanno uno squadra di velivoli che fornisce loro supporto aereo – ed è la loro unica speranza per tornare a casa.

Insomma vi siete trovati un background decisamente solido: a quanto pare il gioco è molto basato su una storia vera. Che importanza ha la trama rispetto al gameplay?Personalmente ammiro moltissimo quei giochi che pur essendo relativamente semplici riescono a raccontare una buona storia – come World of Goo oppure Orbital Decay. Volevo che anche Airstrike Command fosse così. Quindi è stata fatta molta attenzione tanto alla storia quanto ai personaggi. Volevo che i giocatori si affezionassero ai personaggi e ai Marines che proteggono: insomma voglio che vi impegniate davvero per riportarli a casa vivi! Detto questo: volendo si può saltare tutto. Se tutto quello che volete fare con Airstrike Command è disegnare i vostri bombardamenti e far saltare in aria le cose per me va benissimo _ dopotutto è il vostro gioco, avete pagato per averlo.

Certo, è sempre un’opzione: ma avere una bella storia è sempre un buon bonus, anche per un gioco “casual”. Cosa ci puoi dire sullo sviluppo? Cosa ci puoi raccontare del tuo team? Chi sono le persone coinvolte nel progetto, e quali sono i loro ruoli?
Sono molto fortunato e conosco un sacco di persone in gamba e molto creative. Quando ho mostrato loro i miei schizzi per Airstrike Command, sono stati tutti molto emozionati al pensiero di farne parte. Siamo in cinque, me incluso. Aleksejs Mjaliks ed il suo team di sviluppo di due persone, gli A25 Apps, sono di Latvia e si sono occupati della parte di programmazione. Chris Pace, che è stato un mio collega di agenzia a New York si è occupato di buona parte dell’art direction e della grafica. Sylvain Magne, a Ginevra ha disegnato i nostri bellissimi personaggi e il mio amico Michael Campion, attualmente domicialiato ad Oslo, in Norvegia si è occupato della musica e degli effetti sonori. Io invece vivo a Londra. Chiaramente è un team molto internazionale – senza Skype non so come avremmo fatto!

Immagino che arrivare a coordinare tutte queste persone non sia stato affatto semplice. Quanto è durato lo sviluppo?

Io avevo una bozza completa del disegno del gioco all’inizio dell’estate, quando il mio primo sviluppatore è sparito nel nulla e ha smesso perfino di rispondere alle mie mail. Ma da quando è arrivato a bordo Aleksejs, in Agosto, siamo andati sempre avanti costantemente a lavorare al gioco. La parte più difficile è venuta dalle forti differenze di fuso orario tra tutti i membri della squadra, mischiata al fatto che abbiamo tutti dei lavori full-time e degli altri progetti che si portano via la maggior parte del nostro tempo. Per me Airstrike Command è stato un progetto da portare avanti di notte e nei week end… e ha richiesto moltissima comprensione da parte della mia ragazza, per tutto l’anno passato!

Speriamo che il gioco le piaccia, altrimenti passerai dei guai. Parlando di cose più carine, il gioco ha una splendida art direction: che cosa vi ha maggiormente inspirati?
Grazie! Chris and Sylvain sono dei veri artisti ed è stata una vera fortuna averli coinvolti nel progetto.

Chris ed io siamo entrambi figli degli anni ’80 e ’90, e siamo cresciuti con i giochi a 8 e 16-bit, quindi siamo arrivati molto velocemente a scegliere un look da pixel-art per quanto riguarda le animazioni. Entrambi abbiamo giocato un sacco a Hook Champ per tutto l’anno passato, e quello ci ha senza dubbio influenzati molto.

Ma per i personaggi sapevo che volevo un feeling vicino ad Advance Wars, e Sylvain è decisamente a suo agio con quello stile, quindi ha funzionato benissimo tutto l’insieme.

Ah, Advance Wars, certo: un gioco davvero fantastico! Airstrike Command è un bel mix di 2D and 3D: non è facilissimo mischiare queste cose nel modo giusto.

Visivamente il gioco è fatto da molte componenti diverse, e certamente abbiamo dedicato moltissimo tempo per rendere tutto coerente… ma speriamo di avercela fatta.

Parlando del gameplay: Airstrike Command sembra un misto tra path-drawing e gioco di guerra. Che cosa ci puoi anticipare?

I giochi path-drawing games sono fantastici perchè permettono di sfruttare al meglio l’interfaccia dell’iPhone. Sull’App Store ci sono tantissimi giochi di questo tipo, e alcuni sono fantastici, ma pochissimi sono giochi di azione. E a volte si ha proprio bisogno di far saltare in aria qualcosa, non è vero?

Già, ce ne sono davvero tanti di giochi path-drawing: ma cosa rende Airstrike Command diverso… a parte il far saltare in aria le cose?

Tra tutti i bei giochi che ci sono già… mi sono inspirato a Flight Control, ma personalmente ho anche apprezzato tantissimo Zombie Escape di Viqua Games – è uno dei giochi più sottovalutati sull’iPhone. Ma volevo che Airstrike Command ricreasse il divertimento di quando si giocava con gli aeroplanini giocattolo: ogni uomo tra i 9 e i 99 anni apprezza quella sensazione. E poi volevo raccontare una bella storia.

Quali contenuti di gioco troveremo, quando il gioco uscirà?
Ci sono 8 aerei sbloccabili nel gioco, ma non potrete portarne più di quattro in missione, quindi c’è parecchio spazio per pensare ad una strategia. Tutti gli aerei sono differenti e hanno abilità speciali assolutamente uniche. C’è una Campagna con 15 missioni e 8 diversi tipi di nemici.

E che piani avete per gli aggiornamenti futuri?

Due updates sono già pianificati. Il primo aggiungerà il livello di difficoltà Hardcore. La modalità di gioco Hardcore sarà una sfida interessante perchè tutte le unità perse non vengono sostituite. State proteggendo cinque Humvees? Se ne perdi uno se ne è andato e dovrai andare avanti per tutto il resto della Campagna senza. E’ un po’ un rimando ai vecchi giochi arcade, quando si doveva finire con le vite che si avevano a disposizione all’inizio del gioco.

Il secondo aggiornamento aggiungerà un modo di gioco senza fine, che costruirà le mappe proceduralmente mentre si va avanti e genererà un infinito numero di nemici. Si appoggerà al Game Center in modo da poter sfidare i propri amici a chi arriva più lontano. Pensiamo che possa aggiungere una notevole dose di longevità ad Airstrike Command.

Giusto per capire il vostro background: quali sono i giochi che vi hanno più influenzato?

Sono un gran giocatore, lo sono sempre stato. I miei giochi preferiti di sempre sono probabilmente X-Com (che in Europa è conosciuto come UFO: Enemy Unknown), Half-life, Wing Commander, e Geometry Wars. Oh e Civilization IV. Ma con X-Com in particolare potevo davvero andare avanti per giorni, quindi è senza dubbio la mia influenza principale. Sull’ App Store i miei giochi preferiti sono Hook Champ, Zombie Escape, e Tilt to Live. Angry Birds e Doodle Jump sono sul mio iPhone da quando sono usciti e probabilmente no se ne andranno mai. E penso che Football Manger sia una grandiosa conversione di un gioco del PC.

Perchè un giocatore come te ha scelto di sviluppare per l’iPhone? Il panorama indipendente qui è davvero eccezionale?
L’ iPhone è un mercato davvero incredibile per vendere un gioco, e ci sono moltissimi sviluppatori incredibilmente talentuosi. Recentemente ho conosciuto Tak Fung, il creatore di Mini Squadron, e lui mi ha dato un sacco di consigli, proprio quando ne avevo bisogno. E’ stato molto generoso. Qui tra gli sviluppatori indipendenti c’è davvero la sensazione di far parte di una vera comunità.

Avete qualche altro progetto, per l’immediato futuro?
Bhe ho moltissime idee, ma recentemente di una mi sono proprio innamorato: e sarà il prossimo gioco Hard Six. Per ora posso solo dire che è un gioco completamente diverso e che va in una direzione del tutto differente – credo che la gente sarà molto interessata. Ma per ora dobbiamo concentrarci per finire Airstrike Command.

E a questo proposito, quando uscirà il gioco?

Speriamo sia sull’App Store per Aprile.

[Traduzione in Inglese – English Translation]

As a total worldwide exclusive, we are telling here on iPhoneItalia a very interesting and totally unique “game development story”. And we are telling it from an insider point of view, because Fernando Rizo of Hard Six games has been kind enough to answer to all our questions regarding their upcoming game, Airstrike Command.

Hello Fernando. First of all, thank you very much for being so kind and allowing us to have such an exclusive insight on your work. Airstrike Command is shaping up really nicely and we truly hope to see it on the App Store soon.
Hi guys- it’s really a pleasure to be able to talk to you about Airstrike Command. I can’t wait for people to have a chance to play it.

And we are pretty excited, too! I know that the game has a very interesting and personal background story, isn’t it?
Yes, Airstrike Command is based very loosely on some of my experiences – I spent 5 years in the US Marine Corps and I was part of the Iraq invasion in 2003. My unit, MASS-3, was responsible for directing air support on the battlefield, which was definitely the inspiration for Airstrike Command.

You mean, all that happened for real?! How much of this game is based on the reality, and how much is fiction? And is the game violent?

Airstrike Command’s story of a unit being trapped behind enemy lines – that’s fictional and it’s there for the sake of telling an exciting story. If I made a game that was truly based on my experience it would be 99% boring stuff.

Airstrike Command doesn’t even take place in our universe – it’s a different world, fictional countries, a fictional war. It takes inspiration from my experiences but then it takes off in its own direction. And it’s not any more violent than your usual App Store game. But if it wasn’t for my experience in the Marines I never would have made this game.

What about the characters? What can you tell us about them?

There’s three main characters – they’re part of a peacekeeping force and they’ve been sent to a remote part of the country for routine training exercises when they are cut off from their allies by a surprise invasion. They’re outnumbered and badly equipped, but they’ve got a squadron of aircraft providing air support – it’s their only hope of getting home.

Looks like you got yourself a pretty strong background: this game is going to be pretty much story-driven. How important is the plot for the gameplay?

I really admire relatively simple games that manage to tell a good story, too – like World of Goo or Orbital Decay.I wanted Airstrike Command to do that, too. So there’s definitely a good amount of attention paid to the story and the characters. I want people to care about the characters and the Marines they’re protecting – I want you to want to get them home alive. That said though – it’s all skippable. If all you want to do with Airstrike Command is draw your own airstrikes and blow some stuff up, that’s fine with me – it’s your game, you paid for it.

That’s their choice, but having a brilliant story is always a nice bonus to throw in, even in a “casual” game. And what about the development? Can you tell us something about your team, like how many people worked on this project and what were their roles?

I’m very lucky to know a lot of smart, creative people and when I showed them my design for Airstrike Command they were excited to be a part of it. We’ve got five people besides myself. Aleksejs Mjaliks and his two-man development studio in Latvia, A25 Apps, are doing the coding. Chris Pace, my former ad agency colleague in New York is doing most of the art and graphic design, Sylvain Magne in Geneva designed the great characters for us, and my friend Michael Campion currently based in Oslo, Norway did the original music and sound effects. And I’m currently based in London. It’s a very international team – Skype was crucial for us.

I guess that getting the right degree of coordination with all these people around the world must have been pretty hard… How long was the development?

I had a mostly complete design document for Airstrike Command at the beginning of last summer, but my first developer disappeared and stopped returning my emails. But since I brought Aleksejs on board in August we’ve been working steadily on the game. The toughest part was definitely the time differences between all of the team members, compounded by the fact that we’ve all got full-time jobs and other projects that demand most of our time. Airstrike Command has been an evenings and weekends project for me, which has required a lot of understanding from my girlfriend for the last year!

Let’s just hope she’ll enjoy the game… ot you’ll be in trouble with her, too. Speaking of prettier stuff: the game has a very beautiful art direction: what inspired you most, while creating those?

Thank you! Chris and Sylvain are very talented artists and I’m quite lucky to have them on this project.

Chris and I are both children of the 80s & 90s and grew with 8-bit and 16-bit game consoles, so we arrived very quickly at the pixel-art look for the sprites. We had both been playing a lot of Hook Champ last year too, and that definitely had a big influence on us.

For the characters, I knew I wanted an Advance Wars feel to them, and Sylvain is very comfortable in that mode so it worked out perfectly for us there.

Ah, Advance Wars, of course, what a brilliant game! Airstrike Command looks like a very pretty mixture of 2D and 3D elements: it’s not too easy to get those things done in the right way.

There’s a lot of different things going on visually in the game, for sure, and we had a big job making sure that everything felt coherent, but I think we’ve succeeded there.

Moving on to the gameplay: Airstrike Command seems a peculiar blend of path-drawing and war game. Can you explain us a little more of it?

Path-drawing games are great because they take advantage of the iPhone’s touch interface. There’s a lot of great path-drawing games on the App Store, but very few of them are action games. And sometimes you just need to make something explode, you know?

There are indeed quite many path drawing games around: what makes Airstrike Command different from all the others… apart from the exploding stuff bit and the action?

There’s definitely some wonderful path-drawing games out there already. I obviously took a good amount of inspiration from Flight Control, but I also really admire Zombie Escape by Viqua Games – it’s one of the most underrated games for the iPhone.

I really want Airstrike Command to capture the fun of playing with toy airplanes – every man from age 9 to age 99 can appreciate that. And I think it tells a good story, too.

What kind of features and game mode we will find, as soon as the game is published?

There’s eight unlockable airplanes for you to control in Airstrike Command – but you can only bring 4 into any battle, so there’s a lot of possibilities for strategic thinking there. The planes are all different and have unique special abilities. There’s a campaign with 15 missions, and 8 types of enemies.

Do you have some ideas for future updates?

We’ve got two updates planned – the first will add hardcore difficulty mode. Hardcore mode will be a fun challenge because your casualties don’t get replaced. Those five humvees you’re protecting? If you lose one, it’s gone, and you’ve got to get through the campaign that way. It’s a great throwback to old arcade games that you had to finish with the lives you started with.

The second update will add endless mode, which builds the maps procedurally as you go and spawns infinite enemies – it will be Game Center-enabled so you can compete with your friends to see who can get the farthest. We think it will add a lot of replay value to Airstrike Command.

Just to get some infos on the background for this game: what are your biggest gaming influences?

I’m a big gamer, and I have been my whole life. My all-time favorite games are probably X-Com (which was called UFO: Enemy Unknown in the UK), Half-life, Wing Commander, and Geometry Wars. Oh and Civilization IV. I could go on for days about X-Com though, that is definitely my single biggest influence.

My favorite App Store games are Hook Champ, Zombie Escape, and Tilt to Live. Angry Birds and Doodle Jump have been on my iPhone since they came out and will probably never leave. I think Football Manager for iOS is an amazing translation of the PC game.

You have always been a gamer: why did you chose to develop for the iPhone? The indie scene here it’s really brilliant, isn’t it?

The iPhone is an amazing market to sell a game in, and there’s so many talented indie developers for it. I recently met Tak Fung who created MiniSquadron, and he very generously gave me some advice when I needed it. There’s a real feeling of community among indie developers these days.

Have you other interesting project that you would like to develop in the near future?

I’ve got a bunch of ideas, but I’ve recently fallen in love with one of them and I think that will be Hard Six’s next game. I’ll tell you that it’s a completely different game with a different direction entirely – I think people will be very excited by it. But for right now, we’ve got to focus on finishing Airstrike Command.

So, last but most important: when is the game going to come out?

We’re hoping it will be on sale in April.

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