Da InnoGames 10 regole per realizzare un gioco mobile di successo

Ormai è chiaro: il presente e il futuro dell’intrattenimento videoludico avranno come protagonisti il mobile. PC e console sono ancora insuperabili e rimangono le piattaforme preferite dagli hardcore gamer, ma la maggior parte degli utenti gioca e continuerà a giocare soprattutto su smartphone. Questa situazione porta delle sfide che le software house devono superare per poter sopravvivere in un mercato sempre più difficile e pieno di concorrenza.

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InnoGames ha esaminato la situazione attuale del gaming mobile e ha realizzato un report per aiutare tutti gli sviluppatori a muoversi nel modo giusto durante la realizzazione dei un gioco.

Lo Studio Director Dennis Rohlfing ha deciso di condividere con gli sviluppatori l’esperienza acquisita dalla InnoGames nella realizzazione e nel lancio di giochi mobile di successo.

InnoGames

Esperienza

La transizione è cominciata agli inizi del 2012, in concomitanza con la nascita di Tribal Wars 2, quando l’azienda ha stabilito che tutte le nuove produzioni di giochi dovessero essere destinate a browser e a dispositivi mobili (Android, iOS), pur avendo tutte le caratteristiche disponibili per essere giocati su più piattaforme in contemporanea. Lo sviluppo mobile è stato qualcosa di completamente nuovo per la InnoGames. Durante l’impostazione della prima nuova produzione il primo problema è stato dover rispondere a domande che non si erano mai poste prima in qualunque progetto basato su browser: “Verticale o orizzontale?“, “Come facciamo a strutturare i cicli di aggiornamento considerando i processi di approvazione su Android e iOS?“, “Esiste la possibilità di caricare una correzione per il nostro cliente su cellulare?”,”Come si fa a creare un gioco con un’esperienza utente nativa per piattaforme così diverse?“,”Come si comporteranno Apple e Google?“, “Dove posso trovare degli esperti da assumere?“…

Alla fine tutte queste domande portavano a una sola: “Qual è la piattaforma di destinazione sulla quale concentrarsi? Tablet, telefonia o browser?”. Sono stati quindi scelti quattro approcci completamente diversi allo stesso tempo, per ridurre il rischio di fallimento. I primi progetti, quelli più rapiti, erano le applicazioni per i browser game Grepolis e Tribal Wars. Qui è stato deciso di iniziare ad imparare lo sviluppo mobile, supportando la base giocatori e spingendoli a utilizzare specifici aspetti di entrambi i giochi ovunque si trovassero con i loro dispositivi mobili. In questo caso, la software house si è concentrata su quegli elementi di gioco che i giocatori devono eseguire frequentemente. Grepolis Mobile è stato sviluppato con Adobe Air, mentre per Tribal Wars è stato utilizzato Objective-C per iOS e Adobe Air per Android. Il primo obbiettivo era mantenere la base giocatori esistente, e i risultati sono stati ottimi:

Tribal Wars 2 è stata la nostra prima produzione cross-platform completa fin dall’inizio. Le piattaforme di destinazione erano browser, Android, iOS, tablet e telefonia, tutti allo stesso tempo, tutti con lo stesso set di funzionalità. Abbiamo deciso di usare PHP come soluzione di back-end che consentisse di supportare tutti i clienti. Il client browser in JavaScript e i front-end mobile sono stati avvolti con PhoneGap. Dopo sei mesi di produzione abbiamo riconosciuto che non saremmo stati in grado di fornire il target di qualità che avevamo previsto su dispositivi mobili con questo tipo di approccio e siamo dunque passati agli sviluppi nativi con Java e Objective-C per Android e iOS. Abbiamo poi compreso che una grande esperienza di gioco poteva essere garantita solo gestendo ciascun dispositivo in maniera indipendente. Ciò ha portato a una decina di assunzioni aggiuntive nel campo dello sviluppo mobile e a un ritardo della distribuzione su mobile di circa 12 mesi. Da allora, il concept di Tribal Wars 2 si è un pochino arenato e la concorrenza era molto forte. Tribal Wars 2 rappresenta comunque un’importante aggiunta al nostro franchising Tribal Wars, ma che non ha raggiunto il livello di successo che speravamo.

Un nuovo approccio

Con Rising Generals,  è stato seguito un approccio diverso, andando completamente in direzione cross-platform. E’ stato usato Java per il back-end e Adobe Air per tutti i front-end. Per quanto riguarda l’esperienza utenti ci si è concentrati sulla piattaforma mobile, mantenendo la seconda versione del browser. Il gioco ha subito un ritardo di otto mesi ed è stato bloccato in fase Open Beta, principalmente a causa di problemi tecnici.

Sulla base dei risultati delle nostre applicazioni per Grepolis e Tribal Wars abbiamo deciso di seguire un approccio diverso per permettere al nostro gioco di grande successo basato su browser, Forge of Empires, di crescere anche sui cellulari. Abbiamo voluto una versione mobile completa di funzionalità che possono essere riprodotte su tutti i dispositivi con il medesimo account. Per l’acquisizione di nuovi giocatori la versione mobile doveva essere un altro punto di ingresso. Abbiamo deciso di utilizzare lo stesso back-end e il front-end porting ActionScript per Cocos2d per supportare entrambe le piattaforme mobili (Android e iOS) con una sola base di codice. E abbiamo utilizzato un supporto esterno perché non avevamo mai fatto un progetto con Cocos2d prima di quell momento. C’è voluto circa un anno per ottenere la prima versione pronta per essere distribuita. Abbiamo realizzato lo sviluppo internamente e finalmente presentato Forge of Empires mobile al pubblico. Il risultato è stato (ed è tuttora) un gioco cross-platform di grande successo.

Primi consigli pratici

I primi cinque risultati del cross-platform

1. La qualità esige concentrazione. Non vi è alcuna possibilità di creare una “stessa-funzione-set-cross-platform” del gioco da zero pur offrendo un’esperienza utente ideale su tutte le piattaforme. Una piattaforma rimarrà sempre in testa e guiderà le altre. Nel peggiore dei casi tutte le piattaforme ne soffriranno a causa dei troppi compromessi. Iniziate dunque con una piattaforma e rendetela perfetta. Cross-platform significa una maggiore complessità per tutti gli interessati. Oltre ai programmatori, anche i vostri game designer, designer, project manager e responsabili di prodotto dovranno fare i conti con compiti più complessi ogni giorno.

2. Assumete degli esperti. Le sfide tecniche sono enormi nel servire diverse piattaforme. Ogni volta che iniziate qualcosa di nuovo, per prima cosa assumete degli esperti in materia.

3. Lo sviluppo multipiattaforma è lento e costoso. Anche se decidete di assumere esperti, il reclutamento richiede tempo. Le dimensioni del team crescono e l’overhead di comunicazione con esso. Avrete bisogno di più tempo per regolare una squadra più grande e per essere efficiente. Inoltre, il refactoring tecnico/design diventa più probabile. Se il time to market è uno dei fattori più importanti per il vostro prodotto per ottenere successo, il cross-platform potrebbe non essere l’approccio giusto.

4. Companion app possono migliorare il KPI dei tuoi giochi. Piccole companion app possono migliorare il mantenimento dei giocatori esistenti, ma non abbastanza per attirare giocatori mobile. Se il vostro obiettivo è il record di incassi su cellulari, fate un gioco per cellulari.

5. Il successo cross-platform è possibile, ma non è gratuito. Con Forge of Empires, InnoGames è riuscita a introdurre un gioco di successo nel mercato della telefonia mobile. Questo successo arriva con il prezzo di avere attualmente più di 40 persone che lavorano direttamente nel team di sviluppo di Forge of Empires. Prima del rilascio del browser game il team era composto da circa 12 persone. L’enorme aumento è stato necessario soprattutto per mettersi al passo con il set di funzionalità del browser, mentre venivano rilasciati aggiornamenti per i giocatori su browser.

Strategia “a una piattaforma”

Spiega Rohlfing: “Subito dopo la decisione di cancellare Rising Generals abbiamo fatto un post mortem e presentato i risultati all’intera azienda. Anche se ci siamo concentrati sui telefoni cellulari come dispositivo di destinazione principale, non siamo riusciti a raggiungere gli obiettivi di qualità che ci eravamo prefissati. Abbiamo ceduto a troppi compromessi, dato che la versione browser contava ancora molto per noi. Il team ha già anticipato un potenziale fallimento del gioco prima del rilascio open beta, ma ha spinto a rendere possibile l’impossibile. Non avevamo instillato una cultura che la chiusura dei progetti diventasse qualcosa di normale e di valore. Sulla base del post mortem e di altri risultati lungo il nostro percorso, ci siamo resi conto che se vogliamo avere realmente successo nel mercato della telefonia mobile abbiamo bisogno di…:

  • Imparare: invece di utilizzare tecnologie diverse per giochi diversi, usate la stessa tecnologia per giochi diversi. La condivisione delle conoscenze riduce il potenziale di fallimento;
  • Focalizzare: invece di lavorare su diverse piattaforme allo stesso tempo, definite una piattaforma di destinazione e consentite al team di concentrarsi su di essa. Non avrà successo se non è possibile concentrarsi su una user experience perfetta;
  • Fallire in fretta: invece di lavorare su determinati giochi per anni, spostatevi verso un approccio di sviluppo centrato sul giocatore. Intense user e play-test devono essere la chiave. Inoltre, assicuratevi che la vostra cultura aziendale complessiva abbracci anche la possibilità del fallimento;
  • Essere agile: invece di basarvi su 30/40 persone in una produzione complessa, create un team di 10/20 persone e concentrate la produzione sul giocatore.
  • Fare uso di tool potenti: invece di costringere gli sviluppatori a integrare interfacce utente o altri assetti, assicuratevi di avere una buona pipeline di toll. Tutti i vostri Content Designer saranno più che felici di applicare le modifiche da soli.

“Nel nostro percorso abbiamo bloccato più di 100 idee di gioco nelle fasi iniziali. Il test utente per noi inizia con il concept del gioco stesso. Ci muoviamo nella direzione di creare team di sviluppo di piccole dimensioni, con meno di 20 persone ciascuno. Unreal Engine 4 e Unity forniscono set di strumenti che ci supportano nella creazione di team piccoli, efficienti e interfunzionali durante lo sviluppo di giochi con un valore di produzione elevato.”

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